ASTRO PORTのサクです。
今回はランダマックスの開発裏話です。

これは僕がファミコンブームの時に書いた、ファミコンシューティングアイデアメモです。わら半紙に書いたので古文書に見えますが、だいたい古文書です。
ファミコンブームの時、すでに高校生のボードシミュレーションゲーマーだった僕は、「自機のやりくり」が楽しいゲームを考えていました。
対空戦、対地戦、速度や耐久度、個性的な5種の自機を敵を倒したお金で購入。
高級機が墜落したら、安い自機で安いミッションで稼ぐ。
今では「当たり前」だし、当時も『エリア88』を読んでた人なら誰でも考えつくシステムです(井戸の中の蛙だったので、大発明だと思ってました)。
オリジナリティはともかく、重要なのは「やりくりが楽しい」ゲームである事。
『ランダマックス』の基本システムはオーダンが考えたものです。
もともとオーダンのコンセプトは
「どの武器も使いやすく、戦いやすい」
「クジ引きの楽しさがメインで、やりくり要素は薄い」
でした。
もともと難しい事を考えずに遊べるゲームだったのを、難しい事を考えつつ遊ぶゲームにしたのは僕の趣味が原因です。
僕はやりくりの要素をどんどん増していくよう進言。
「武器をピーキーに、強力だが使いにくくする」
「武器の射角を限定し、正面に撃てない武器を増やすように」
ランダマックスは武器を上手に使う方向に舵をきっていきました。
つまり、「使いにくい武器を増やした犯人は僕」です。
「同じ武器でも、プレイヤーの好みで当たりハズレの評価が変わるように」
「一見ハズレの武器も使い所が生まれるようにする」
「大ハズレはないが、大当たりの武器は入れる」
等、けっこう無茶を言いました。
オーダンは僕の意見を汲み上げ、僕以上の熱意で、70種類以上の武器を実装してくれました。
短射程武器を増やしたり、風船とか変な武器も入れたのはオーダンです。
オーダン考案のピーキーな武器が実装するたび、僕は大喜びしてました。
ただし、オーダンはボスにコアを設けず、弾が当たれば本体かパーツに必ずダメージが行くように作り、ハズレ武器でボスと戦うストレスを減らしました。
僕が望んだ武器のピーキーさを残しつつ、あちこちに楽しく遊べる仕掛けを仕込んでいました。
オーダンではなく、僕が調整してたらストレスフルなゲームを作っていた可能性が高いです。
武器弱体化の犯人は僕ですが、ハチャメチャな武器が多く、1プレイごとに違う武器構成になるので、毎回新しいやりくり体験ができます。
Switch版、Steam版、ともどもよろしくお願いします。
やっぱり僕の恩赦は無理ですか? ぜひ一度遊んで判決を下してください。