ASTRO PORT Blog

これはゲーム製作サークル「ASTRO PORT」の驚異に満ちた物語である

SATAZIUS 15周年

ASTRO PORTのサクです。

『SATAZIUS』がリリース15周年を迎えました。

『グラディウス』『R-TYPE』『ダライアス』などを思わせる横STGらしさとともに、強力な武器、巨大ボス、各ステージのギミックが好評です。
ステージごとに主兵装・補助兵装・特殊兵装を選び、それぞれを育てながら自分なりの攻略を組み立てるセッティング要素は現在もASTRO PORTの伝統芸です。

EASYから遊び、少しずつ先へ進み、やがて高難度や1コインクリアに挑む。そんな長い付き合い方をしてくださった方が世界中にいるのが嬉しいです。

『SATAZIUS』のメカは『ランダマックス』にも登場。
最終ステージにトラファルガー(とその同型艦)が登場します。
ランダマックス海賊団の情報をもとに、後にサタゼウス海賊団が強奪を企む流れで歴史が繋がってます。

ヒトミ先生の保健室 21巻&メグリロ漫画版

ASTRO PORTのサクです。

5月13日、鮭夫先生の漫画『ヒトミ先生の保健室』21巻が発売されました。

そして、この21巻に
『魔女ボーグ メグリロ』読み切り漫画版が収録されています。

2008年リリースのゲームが時を越え、2026年に堂々の漫画化!

WEB公開時にもお知らせしましたが、今回は単行本。
紙の本でもメグリロ漫画版を読めます。

メグリロ漫画版は32ページ収録。
メグリロの設定はもちろん、ASTRO PORT全体の設定「アストロサーガ」情報も掲載されてます。

もうASTRO PORTグッズと言っても過言ではない!

 

『ヒトミ先生の保健室』21巻は、感動回からギャグ回まで盛りだくさんです。

21巻では、105話のルマとカイナ回では死を悼み、

メグリロでは命を粗末に扱うシチュエーションが入ります。

この流れを一冊の本で一気に読むと、命の価値がはっきりします。

野暮を承知で書きますが、メグリロのテーマは死の嘲笑ではありません。

メグリロ漫画版をWEBで読んだ方も、ぜひ単行本で改めて読んでみてください。
WEB公開時とは、また違う読みごたえを保証します。

鮭夫さんは、メグリロのキャラクターデザインを担当してくださった方です。
そして、僕にとっては親友であり、推し漫画家でもあります。

そんな人が、20年近くにわたって、ASTRO PORTを大切に思ってくれていた事が

本当に嬉しいです。

開港19周年

ASTRO PORTのサクです。


ASTRO PORT公式サイトを公開して、本日で19年です。

19周年は節目としては中途半端ですが、素数なのでめでたい。

昨年度の成果はランダマックスSwitch版のリリース。

そして、魔女ボーグメグリロ漫画版公開!いや、メグリロ漫画化は鮭夫さんの成果ですが、ASTRO PORTを始めた頃の自分に伝えたい話題です。

サク26「2026年に鮭夫さんがメグリロを漫画化するよ」
サク07「ええっ!? デザエモン2のゲームが? 何で?」
サク26「そこからか。メグリロは2008年にPC版になって、ネットで遊べるよ」
サク07「ああ、バルカイザーつながりで。ネット配信は予測通り」
サク26「話が早い。鮭夫さんはCOMICリュウで連載マンガ家になってるよ。
    19年間ずっと仲良くやってるよ
    最新作はうわぁタイムホールがぁぁぁぁぁ!」

現代に戻ってきました。あと、正気に戻りました。

ちなみに最新作も制作中です。
昨年、18周年の時点では開発初期段階で暗中模索でしたが、
来年、20周年には完成してる予定!

20周年をお楽しみに!

魔女ボーグ メグリロ 漫画化!

 


ASTRO PORT
のサクです。

 

魔女ボーグメグリロ 読み切り漫画版
本日17:00より、COMICリュウWEBで公開です。

作画はメグリロのキャラデザイン(他、ロゴ, パッケージ等いろいろ担当)の鮭夫さん。

 

メグリロは2008年に生まれたゲームですが、ありふれた表現をすると
「なんと令和に漫画化!」
令和、何でもありか!?

 

メグリロは『ヒトミ先生の保健室』6巻に(多元宇宙の一つとして)描かれたり、
時には別次元の戦国時代にワープしたこともあります(カザクラ風魔伝)。

 

いろんな時空の、そこかしこに出没しているメグリロが、
今度は漫画の世界にワープしました。

キャラが、セリフが、メカが、ゲーム版よりパワーアップ!

ゲーム版メグリロの絵は、数枚のイベント画像と、
ボス戦前の会話立ち絵のシューティングゲーム定番演出です。

 

でも、漫画という形式では、一コマごとに表情が変わります。
視線が揺れる。
沈黙に時間が流れる。
鮭夫さんはキャラクターに体温を宿らせてくれました。
もちろん、縦シューティングの戦闘も、立体的で有機的!

 

ワープで弾を避けられた敵が

「不思議な動きでなかなか弾が当たりませんね~」

とつぶやきます。

ワープはゲームでは当たり前に使える能力ですが、

敵視点だとメグリロの異質さが際立ちます。

ゲームが漫画になると、文字通り次元が変わるんですね。
すでにメグリロを遊んだ人は、その変化を楽しんで下さい。
漫画を先に読むと、きっとプレイ感覚が変わります。

 

メグリロはもともと「嫌し系」シューティングです。
漫画も嫌し度が半端ないです。

癒やしが欲しくなった方は、
ハートフルな学園漫画ヒトミ先生の保健室をお勧めします。
僕はほぼ毎回読んで涙ぐんでます。
さらに、散りばめられたASTRO PORTネタを全部見つけたらノーベルアストロ賞!

 

というわけで、アフターケアも万全。
どなたもどうかお入りください。決してご遠慮はありません。

GIGANTIC ARMY 15周年

ASTRO PORTのサクです。

GIGANTIC ARMYリリースから15周年たちました。

7日にMECHBLAZEが5周年だったので、リアルロボットアクション記念日が
たて続けに訪れてます。

あ、GIGANTIC ARMY10周年の時は、MECHBLAZEはリリース直後だったのか。

 

さて、15年前はスマホやタブレットはガジェット好きの高級玩具で、「未来の文具は電子化されてるかもなあ……」な時代でした。

GIGANTIC ARMYのデモ画面にタブレットっぽいメカが出ますが、これはソニーの電子手帳「クリエ」を参考にしたものです。

近い将来、大型電子手帳が出るだろうと思って出したのが「電子ノート」です。


    KOKOYO「テクノート」       SONYの「クリエ」

もともと異世界感を演出するガジェットでしたが、時代が追いついちゃいました。
でもSFはそれで良いんです。
また、ASTRO PORT作品は日常生活を描く機会が無いので、GIGANTIC ARMYは小型の日用品を主役メカとして登場させられたのは嬉しかったです。
開発当初はまだ喫煙文化が残ってましたが、その後の15年で一気に無くなりました。
今となっては、タバコの方が電子ノートよりも異世界感の演出になってますね。

 

話を卓上から世界に向けます。
GIGANTIC ARMYは悪夢の未来。「絶滅戦争」を描いた作品でもあります。
しかし今、その悪夢に現実が追いついてしまいました。
『GIGANTIC ARMY』は、ローカライズ意識して制作した世界向けタイトルです。
その甲斐あって、Steamリリース以来、世界各国のプレイヤーに遊ばれ続けました。
互いに敵対する国の人々もプレイし、同じようにストーリー展開に怒りと哀しみを感じたはずです。
今こそ、全世界に伝えたいゲームです。

MECHBLAZE 5周年

ASTRO PORTのサクです。

MECHBLAZEリリースから5周年たちました。

 

MECHBLAZEのスケールは10ピクセル1m。 実はアドベンタム、アドベンティア、STEEL STRIDER、ZANGEKI WARP、ロケットロンも10ピクセル1mスケールですが、MECHBLAZEは最も気合を入れてドット絵を描きました。 

 

クライマックスはバルカイザーの復活劇。

バルカイザーはやみくもに強い! ドット絵を描くのが泣くほど大変。

ASTRO PORT作品は過去作メカが登場しますが、どれも噛ませ犬にならず、かと言って、プレイヤーの出番も奪わないよう、オーダンが調整しました。

 

ファミ通1672号の「とっておきインディー」でもご紹介頂きました。

空想科学偽史「アストロサーガ」の詳細な解説も入った熱い記事です。

 

MECHBLAZEは日本、アメリカはもちろん、ドイツや韓国でも好評!
デンマーク(レゴの国)、ポーランド(レムの国)でも人気。
カザフスタンでも注目されはじめてます。

世界各国の皆さん、ありがとう!

 

というわけで、本日5歳になったMECHBLAZE。

Switch版、Steam版、ともどもよろしくお願いします。

 

ランダマックス開発秘話 後編

ASTRO PORTのサクです。

今回はランダマックスの開発裏話後編です。

前回は「やりくりのゲーム性」について書きましたが、今回は「武器選択システム」がどう生まれたかの話です。

『ランダマックス』はシューティングパートと「アルゴ運送」の武器選択パートの2つのゲームで成り立ってます。

シューティングパートは作り慣れていた事もあり万事順調でしたが、武器選択パートは迷走しました。
3つのスロットに武器を装備する案は初期からあり、ここは確定。
武器がランダムに出品されるのも確定。
しかし、その中1つ選ぶとか、お金で購入するとか、どれもしっくり来ませんでした。

選択の自由度が高く、欲しいものが手に入りやすかったんです。

転機は僕が机に転がっていた6面ダイスをころがした事でした。
僕の机はTRPG用のダイスやチップが、いつも散らかっているのです。

武器を選択する際に、自分で選ばず、ダイスを振る。

ダイス表(制作時間一分)を参照する。

出た目に対応した、ダイス表の武器を受け取る。

自分ができるのは装備スロットの選択だけ。
「え? なんだこれ。楽しい!」

「ダイス表システム」をオーダンに伝えると、彼も大興奮。
他人が考えたシステムを抵抗なく受け入れる事は、普通のクリエイターには難しいんですが、オーダンは違います。

口頭での曖昧な説明だったのに、次のバージョンには完璧に取得システムが実装されてました。

ダイス表の見方は忘れてしまいました。思いついた事を雑に書いたので……
当時は「絶対忘れるわけない」と思てったもんなぁ、メモしておけば良かった(それを書くには余白が狭すぎる)。


キャラの性能差がついたのはその後で、オーダンの好みが反映されてます。
ウララは弾丸をバラ撒いても良く、コズミとダリアは別方向のやりくりを求められます

 

この「当たり前」に到達するまでが長かった……
二人とも数カ月間、不安の日々をすごしてたんですが、散らかった机と、一個のダイスが運命を変えました。

 

僕は中学生の頃から、オリジナルゲームを考えては、

↑みたいな戦闘結果表を作ってニヤニヤしてたんですが、まさかこのタイミングで役立つとは……

大いばりで僕の話を書きましたが、僕がシステムに貢献したのは前回と今回の二点、つまり「偶然」担当です。
一方で「必然的な努力」担当は、ゲームを実際に作り上げたプログラマーのオーダン。魅力的なキャラを描いてくれたバンジさん(@Boojizz)、そしてぱぃろさん(@Piro_Shiki)率いるHenteko Doujinのスタッフの方々です。

 

偶然と必然から生まれた『ランダマックス』。

Switch版、Steam版、ともどもよろしくお願いします。

ランダマックス制作秘話 前編

ASTRO PORTのサクです。

今回はランダマックスの開発裏話です。

これは僕がファミコンブームの時に書いた、ファミコンシューティングアイデアメモです。わら半紙に書いたので古文書に見えますが、だいたい古文書です。


ファミコンブームの時、すでに高校生のボードシミュレーションゲーマーだった僕は、「自機のやりくり」が楽しいゲームを考えていました。

対空戦、対地戦、速度や耐久度、個性的な5種の自機を敵を倒したお金で購入。
高級機が墜落したら、安い自機で安いミッションで稼ぐ。
今では「当たり前」だし、当時も『エリア88』を読んでた人なら誰でも考えつくシステムです(井戸の中の蛙だったので、大発明だと思ってました)。

オリジナリティはともかく、重要なのは「やりくりが楽しい」ゲームである事。

 

『ランダマックス』の基本システムはオーダンが考えたものです。

もともとオーダンのコンセプトは
「どの武器も使いやすく、戦いやすい」

「クジ引きの楽しさがメインで、やりくり要素は薄い」
でした。

もともと難しい事を考えずに遊べるゲームだったのを、難しい事を考えつつ遊ぶゲームにしたのは僕の趣味が原因です。

僕はやりくりの要素をどんどん増していくよう進言。
「武器をピーキーに、強力だが使いにくくする」
「武器の射角を限定し、正面に撃てない武器を増やすように」
ランダマックスは武器を上手に使う方向に舵をきっていきました。

つまり、「使いにくい武器を増やした犯人は僕」です。

「同じ武器でも、プレイヤーの好みで当たりハズレの評価が変わるように」
「一見ハズレの武器も使い所が生まれるようにする」
「大ハズレはないが、大当たりの武器は入れる」
等、けっこう無茶を言いました。

オーダンは僕の意見を汲み上げ、僕以上の熱意で、70種類以上の武器を実装してくれました。
短射程武器を増やしたり、風船とか変な武器も入れたのはオーダンです。

オーダン考案のピーキーな武器が実装するたび、僕は大喜びしてました。

ただし、オーダンはボスにコアを設けず、弾が当たれば本体かパーツに必ずダメージが行くように作り、ハズレ武器でボスと戦うストレスを減らしました。
僕が望んだ武器のピーキーさを残しつつ、あちこちに楽しく遊べる仕掛けを仕込んでいました。

オーダンではなく、僕が調整してたらストレスフルなゲームを作っていた可能性が高いです。

武器弱体化の犯人は僕ですが、ハチャメチャな武器が多く、1プレイごとに違う武器構成になるので、毎回新しいやりくり体験ができます。

Switch版、Steam版、ともどもよろしくお願いします。

 

やっぱり僕の恩赦は無理ですか? ぜひ一度遊んで判決を下してください。

ランダマックスSwitch版発進!

ASTRO PORTのサクです。

ランダマックスNintendo Switch版発売しました。



Steam版を持ってる人も遊ぶと幸運が訪れるかもしれないぞ。
爆裂武装バルビークルも一緒に遊んだあなたに最大級の幸運がふりそそぎますように。

宝くじ1等を拾いますように。
あてにならないアルゴ運送の物品と違って、ゲームは欲しい時に手に入るぞ!

ファミコン16連打、50連打世代なので、縦シューティングが任天堂のハードで出ると感無量です。
当時入手困難のファミコンと一緒に(抱き合わせで)買ったのが「ジャイロダイン」だったんですが、まさか当時はシューティングゲームを自分で作るとは思いませんでした。
その後、「ガーディック外伝」等を無茶苦茶やってましたが、まさか当時はメカ娘が自機のゲームを自分で作るとは思ってませんでした。

ファミコンブーム以前、僕はボードシミュレーションゲーマーで、運とスキルが物を言うゲームをプレイしたり、自作したりしてました(ゲームブックも手書きで作った)。

「運だめし」の言葉にワクワクしつつダイスを振りながら、「将来はボードゲームかゲームブックを作る!」と決めていました。

 

というデジタルとアナログの申し子が「ランダマックス」を作ったわけです。

……って考えてみると、凄いな歳月って!
「三つ子の魂百まで」ですが、今の時間間隔だと再来月あたりには百歳になってそう。

まだまだASTRO PORTは健在。生涯現役!
というわけで、ランダマックスSwitch版をよろしくお願いします!

アルゴ運送ミーティング

ASTRO PORTのサクです。

ランダマックス設定記事、「アルゴ運送ミーティング」を公開しました。

バルビークルのキャラたちによる舞台裏の話です。

バルビークル3周年、ランダマックスSwitch版が28日に発売される記念に書きました。

アルゴ運送は過去作『STEEL STRIDER』に登場した組織です。

そして『バルビークル』はアルゴ運送開設前日譚で、いつか登場人物をアルゴ運送として登場させるつもりで、作中に「誤配送」のキーワードを出していました。

コケル達はバルビークル事件の後でスズナ支部長をリーダーとしてアルゴ運送を作ります(超電気科学研究所とは裏で繋がってます)。

アルゴ運送の行く末は『STEEL STRIDER』に描かれています。

こんな風に、とりあえず伏線を張っておき、いつか回収するのがアストロサーガのスタイルですが、伏線なしの完全な後づけ設定もたくさんあります。

実はランダマックスのシナリオを書き上げた段階では「ウララのボディは超技術の結晶なのに、誰が作ったのか」を全く考えてなかったんです。これはひどい。

 

これを作る技術と理由がある人って誰だ?

そうか、ベノミヤ博士がいる!

彼がメグリロのデータを参考にしたんだ。

 

ベノミヤ博士を考えた時、「もと超電気科学研究所の所員」って設定はノイズだったと思う事もありましたが、結果的にすごく使いやすかったです。場当たり的ですね。

この記事、ランダマックス海賊団の三人組に全く触れていません。

コケル達が情報を持ってないのもありますが、そもそも僕が考えてないのです。

いつか明らかになったり、ならなかったりします。

ルネ(ネコミミの子)についてだけ補足。 彼女は「自分は不幸だった」と何度も言ってますが、一般的な中流家庭出身で普通に育ちました。

ゴゴー戦争や戦後の混乱は体験していますが、他人よりも特別酷い目にあったわけではありません。

ルネよりもイヴァルやポプラの方が修羅場をくぐっている設定はあります(修羅場の設定は無し)。

というわけで、『ランダマックス』Switch版、Steam版ともどもよろしくお願いします。 また、設定の繋がりが深い『バルビークル』『STEEL STRIDER』『ロケットロン』もぜひ遊んでみてください!